一个新思路:
首先是大部分网络游戏都是TCP协议, 而P2P一般是UDP先 然后再是UDP TCP 混合
而根据大小包来决定TCP的优先级是很难的,首先WEB下载你就无法确定是多大的包,而UDP就不同,一般游戏的UDP包都非常 ...
我有个思路,收集几大IDC的IP地址段,来做优先级... Couldn't change Mangle Rule -tcp mss clamping not possiblein prerouting and input chains (6)
发生错误代码。
add chain=prerouting protocol=tcp tcp-flags=syn icmp-options=0:0 \
action=change-mss new-mss=1450 comment="WWW" disabled=no
请问 问题出在那里。~!~!
我也这个问题,2.96的 有没有最新的啊 原帖由 younger 于 2006-12-21 23:45 发表
ip fir man 的chain用forward时,queue tree里看不到有流量
chain用prerouting时,queue tree才看得到流量。
是什么原因?
难道队列缓冲是存在于转发之前的?:$ 原帖由 zhubo 于 2007-2-2 17:42 发表
有没有最新的啊
思路有了。还不简单吗? 今天刚在TXWM看到这个帖子,不知道到现在大家测试得如何?真有效果吗? 请问楼主,我每台机子都做了IP限速,使用此方案可否有效?谢谢楼主的共享精神~~ 2.X的ROS速度快不了。
你再怎么弄都不是很快。。
想快用M0N0 有意思,我顶