众所周知,PCC 负载原理是 将 本地 往 远程发送的请求数,按照一定规则进行多线均分的 平衡负载
这就有个最大的问题:那就是 按照“发送请求”均分,未必就是“得到数据”均分。
很多时候我们带宽叠加后发现 多个接口 下载流量并不均衡。这是PCC的规则的先天性的不足。一直以来按照传统的做法都不能很好的解决。让人实在是无可奈何。
我这里提出一个非常新颖的做法。能够很好的解决这个问题。
以三线 相同带宽 pppoe拨号,PCC 负载解决思路和脚本如下:
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本帖最后由 lanyer 于 2013-1-29 23:48 编辑 这就有个最大的问题:那就是 按照“发送请求”均分,未必就是“得到数据”均分。
很多时候我们带宽叠加后发现 多个接口 下载流量并不均衡。这是PCC的规则的先天性的不足。一直以来按照传统的做法都不能很好的解决。让人实在是无可奈何。
我这里提出一个非常新颖的做法。能够很好的解决这个问题。
以三线 相同带宽 pppoe拨号,PCC 负载解决思路和脚本如下:
"pcc流量不均主要原因在于 udp连接 一般只走默认路由"
这明显是错误的。验证方法很简单:去掉默认路由,只保留PCC分配后有标记的路由。事实证明udp连接依然有流量。
无论方法是否有缺陷,毕竟思路是本人原创。写这些脚本也查询了很多文档。都知道ros的变量和脚本是多么的生僻。资料是多么的难找。这几行代码足足花了本人一下午时间。
5个币很值钱吗?换成人民币有几毛?这不过是对知识创新的一点小小鼓励。你就这样贴出来,实在是太不尊重别人的劳动成果了。
以后有新奇的想法和点子时,谁还会拿出来分享呢? 好的论坛创作氛围,都被你这样自以为是的人破坏掉了。 :L我以为....结果....唉。。。。 有一个疑问,connection标记失效后原路由还成立吗?
有一种情况,游戏恰巧走第四条connection,走WAN1,又恰巧下一步需要把第四条connection跳到WAN2平衡流量
如果原路由失效,那么游戏会掉线,如果不失效,游戏就不会掉线 暂时没用,买了放着,10秒运行一次,这不人道了,几秒运行一次的脚本,我都不打算看的。 本帖最后由 qile 于 2013-1-30 10:26 编辑
尊重楼主劳动成果,另做pcc对udp处理的缺陷 可能我没有描述明白,或者我技术不行,没做对,像楼主道歉
感谢楼主分享的方法
这个不值5个币原因如下
pcc流量不均主要原因在于 udp连接 一般只走默认路由
pcc对udp不起作用,我认为的是这样的,
令现在做pcc都是先标记make pack 然后标记make connect最后make route 这样按你的说法会断流!!! 支持LZ分享顶一个先 支持原创。感谢分享。 支持,原创~!支持楼主。 不为了使用,就为了看看楼主的想法!支持原创。 支持,原创~!支持楼主。 支持,原创~!支持楼主。 又要钱???哼 支付楼主
努力
不管效果怎么样,楼主的辛苦是付了的 刚接触,不是很了解,看看先