[原创]发一个简单的小包优先规则,希望有200台以上网吧的朋友运用试试效果!
看了关于TOS的设置,又了解了很多优先级的设置,因为我条件确实有限,都无法来测试那个方法更好。今天发一下小包优先的规则,大家来试试效果,请踊跃跟帖,积极讨论,有不对以及不足的地方,请朋友们斧正!/ip fi man
add chain=forward packet-size=0-256 action=mark-packet new-packet-mark=small_pack passthrough=yes
add chain=forward packet-size=257-1024 action=mark-packet new-packet-mark=mid_pack passthrough=yes
add chain=forward packet-size=1025-1500 action=mark-packet new-packet-mark=big_pack passthrough=yes
add chain=prerouting p2p=all-p2p action=mark-connection new-connection-mark=p2p_conn passthrough=yes
add chain=forward connection-mark=p2p_conn action=mark-packet new-packet-mark=p2p_pack passthrough=yes
/queue tree
add name="1_small" parent=global-total packet-mark=small_pack priority=5
add name="2_mid" parent=global-total packet-mark=mid_pack priority=6
add name="3_big" parent=global-total packet-mark=big_pack priority=7
add name="4_p2p" parent=global-total packet-mark=p2p_pack priority=8
有些朋友反映魔兽世界的包是属于大包,大概在1000~1400之间,具体情况大家根据网吧需要设置一下包的大小和优先等级。希望大家积极测试!
红色标记处为修改部分。
[ 本帖最后由 zooyo 于 2006-12-8 15:58 编辑 ] 俺做过,看不出来效果,因为是100M光纤被我各种规则限制后,使用率在20M-30M左右,300台办公机器,无P2P。
我看只有ADSL或10M网络容易跑满的同志们能用上。 我试过,感觉不明显,10M光纤满的时候,好像做这个和不做这个也没有多大的区别了, 这篇文章还有讨论性,过于通篇概全,改进过至少多要20-30条规则补充
网吧的硬路由就是用这种规则的,不记得在哪个研讨会上提起过了
对不起是我的错,我删了这行字
[ 本帖最后由 vipe 于 2006-12-8 23:50 编辑 ] 原帖由 vipe 于 2006-12-8 20:38 发表
这篇文章还有讨论性,过于通篇概全,改进过至少多要20-30条规则补充
网吧的硬路由就是用这种规则的,不记得在哪个研讨会上提起过了
不象"一个加速网络游戏的办法"犯大错!
你怎么了?生这么大的气? 用了的。还可以。。。 WOW大包比小包多,QQ大部分都小包,3D游戏很多都是大包,2D大多是小包。。。你要把大包放最后WOW就狂卡了
我这用的M0N0不做小包优先,比ROS做了小包优先的问题少。。至少3D游戏没说老卡了;P 看来这个包的问题还不太好办,有些大包,有些小包,哎~~~,那通过有限目标地址来做呢?把常用游戏的目标连接端口来做一个标记,然后优先。大家觉得这个办法如何?踊跃讨论! 有意思,我目前还打算试一下mono跟ros进行一下游戏测试!
回复 #6 专卖精品 的帖子
精品 老大,我开始高兴按哪个方法做了,结果被P3个多小时才得出来,再交一份检讨你说... 不明白用途,大概是在处理的时候加以优化,我感觉只要够用,不处理是最好的处理 / queue tree
add name="p2p1" parent=wan packet-mark=p2p limit-at=2000000 queue=default priority=8 \
max-limit=6000000 burst-limit=0 burst-threshold=0 burst-time=0s disabled=no
add name="p2p2" parent=lan packet-mark=p2p limit-at=2000000 queue=default priority=8 \
max-limit=6000000 burst-limit=0 burst-threshold=0 burst-time=0s disabled=no
add name="ClassA" parent=lan packet-mark="" limit-at=0 queue=default priority=8 \
max-limit=100000000 burst-limit=0 burst-threshold=0 burst-time=0s disabled=no
add name="ClassB" parent=ClassA packet-mark="" limit-at=0 queue=default priority=8 \
max-limit=0 burst-limit=0 burst-threshold=0 burst-time=0s disabled=no
add name="Leaf1" parent=ClassA packet-mark=general limit-at=0 queue=default priority=7 \
max-limit=0 burst-limit=0 burst-threshold=0 burst-time=0s disabled=no
add name="Leaf2" parent=ClassB packet-mark=small limit-at=0 queue=default priority=5 \
max-limit=0 burst-limit=0 burst-threshold=0 burst-time=0s disabled=no
add name="Leaf3" parent=ClassB packet-mark=big limit-at=0 queue=default priority=6 \
max-limit=0 burst-limit=0 burst-threshold=0 burst-time=0s disabled=no
..........................
..........................
我用这个效果还不错
玩CS网络对战就看得出来了(网络延时是多少)
[ 本帖最后由 86178722 于 2006-12-9 04:45 编辑 ] 原帖由 vipe 于 2006-12-8 23:49 发表
精品 老大,我开始高兴按哪个方法做了,结果被P3个多小时才得出来,再交一份检讨
你说...
:L 出了啥事?
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